유니온 사가 개발일지(1인 개발) - 1

안녕하세요. 찹찹입니다.

유니온 사가 출시 목표 날짜가 점차 다가옴에 따라 개발일지도 간략하게 써볼까 해서 글을 써봅니다.

이미 지난 후에 적는 경험기 같은걸로 보시면 될 것 같습니다 ㅎ

◆ 개발 계기

회사 다니다가 번아웃으로 인해 개발의욕도 사라지고 ,

몸 상태(고혈압, 비만)등으로 인해 여러 방면으로 몸이 힘든 상황이였고, 휴식을 목적으로 퇴사하였습니다.

그렇게 몇달 쉬다가 그냥 게임 개발이 하고 싶어서간단한 클릭커 게임을 만드는 영상을 보고

일주일동안 따라 해보고 할 수 있겠다는 생각에 1인개발을 시작하였습니다.

이게 작년 3월이네욤.

◆ 개발 장르 선택하기

사실 간단한 게임을 개발하라는 주변 조언(지금은 뼈가 시릴 정도로 공감)을 무시하고 하고 싶은 장르였던

수집형 RPG를 선택했습니다.

순전히 하고 싶어서 선택했습니다.

제일 먼저 개발한 것은

전투 만들기


어떤 식으로 전투할지에 대한 모양새를 먼저 만들어보았습니다.

첨에는 그냥 UI로 배치만 해보고 이런 식으로 될거라고 상상해봅니다.

아래의 게이지가 차면 기본 공격을 하고

위쪽 게이지는 HP를 표시하자.

스킬은 어떻게 사용하지?

블루아카이브와 참조해서 비슷한 형태로 만들어봤습니다.



대신 이 게임만의 다른 점도 만들어보자 해서 이런 식으로 만들었습니다.


시간이 지나면 마나 같은게 충전되고, 아래의 슬롯에 표시된 캐릭터 버튼를 누르면 스킬 사용됨

대신 동일한 캐릭터가 2개 나오면 코스트가 올라가는 대신 스킬 위력도 상승!

맘에 안 드는 캐릭터 슬롯이 나오면 리셋 버튼으로 다시 돌릴 수 있도록 하자!

이런 개념을 토대로 전투를 먼저 만들었습니다.


전투는 3번의 몬스터들이 등장하게 되고

전부 처치하게 되면 전투를 종료됩니다.

종료 후 보상을 획득하는 방식입니다.

역시 전투 종료 후 보상과 경험치로 인한 레벨업을 다음과 같이 구현해보았습니다.


◆ 개발 기간 및 과정

전투 부분만 대략 2 ~ 3개월 정도 작업했던 것 같습니다.

기본 전투 메커니즘, 전투 공식 적용, 스킬 제작(상태이상 적용, 패시브 구현 등등), 몬스터 공격, 스킬 사용, 보스 구현 등등 입니다.

데이터들은 전부 엑셀로 작성하고, 데이터를 JSON으로 저장해서 불러오는 방식으로 적용하였습니다.



◆ 수집 캐릭터 수

오픈 시 대략 40여명을 생각했지만, 실제로 현재까지 리소스를 준비한건 48종이 준비되었습니다.

첨에는 리소스를 다 만들 수 있을까였는데, 지금은 혼자서 스킬 제작까지 완료할 수 있을까 입니다.

그래서 오픈 시에는 25 ~ 30여명 정도에 이후 캐릭터들은 업데이트로 진행하지 않을까 예상 중입니다.

◆ 기타

사실 기획자 출신이기 때문에 코딩을 배우는 시간도 개발 기간에 포함되어 있다보니

여러번 코드를 갈아엎은 일이 잦았습니다.(지금도 최적화 때문에 갈아엎고 있습니다 ㅠㅠ)

그래도 주변에 도움을 주는 프로그래머 친구 덕택에 많이 배우고 있고,

출시까지 개발일지를 써보겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.